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“班尼,你们做得很棒,这正是我心目中的《魂斗罗》游戏。”凌世哲足足玩了两个多小时才停下来。
“boss,能得到你的肯定是我的荣幸。”
听着熟悉的音乐,看着似曾相识的游戏画面,凌世哲可谓是感慨万千,为了开发这款游戏,公司可谓是下了很大的精力,耗资130万美元,开发时间更是长达两年之久。
当初72年的时候,凌世哲就给公司下达了pc、fc和学习机的研发计划,就连草图和机器构架都设计好了,但结果就是pc研发很顺利,但游戏开发却难倒了众人。
究其原因,就是这个时候的游戏才刚刚开始萌芽,还没有出现职业的游戏设计师,这时候的游戏开发都是一两个程序员利用工作业余时间,开发一个或两个小程序来打发下枯草无聊的程序编写工作,因此这个时候的程序员对游戏开发完全是随心所欲,想怎么弄就怎么弄,只要自己高兴就成,一直到73年,雅达利公司推出了pong游戏机,才慢慢的有了专业的游戏设计师。
pong是第一代游戏机,性能非常有限,远不能跟80年代的fc游戏机相比,因此一款游戏软体的开发只需要一两个人就可以完成,只要你开发游戏有趣好玩,就不怕赚不到钱。
但这种游戏开发模式在安布雷拉就不行了,因为凌世哲给他游戏机选用的cpu是后世大名鼎鼎的z80,同时凌世哲给它配备了一颗性能卓越的gpu,游戏画面效果反应灵敏、晶莹剔透、颗粒细腻、清晰度高的优点,达到了准16位游戏机的画面水准。
配置的内存达到了惊人的,游戏机技术总线达到了10位,卡带用的是基于闪存技术的可擦写新型游戏卡(要擦掉卡带里的游戏内容需要用专门的设备),它的容量是传统卡带的10倍,成本也只有传统卡带的三分之一,随着闪存的普及,卡带成本还会进一步的降低。
这么一台性能卓越的游戏机,如果只是用来玩什么吃豆人、小蜜蜂这种画面像素低下的游戏,那就太浪费了,因此凌世哲为了充分发挥游戏机的性能,对现有的游戏制造模式来了一个大刀阔斧的改革——采用后世游戏公司普遍的做法,把所有的游戏师集合起来进行团队创作,开发的第一款游戏,就是后世大名鼎鼎的《魂斗罗》。
魂斗罗是日本konami公司于1987年发行的街机卷轴射击游戏,把这款游戏给提前十多年搬出来,其开发难度有多大是不言而喻的,最大的问题就是卷抽移动技术,这些游戏设计师们杀死无数的脑细胞才把这个拦路虎给最终攻克。
为了充分锻炼游戏开发队伍,凌世哲这一次并没有开金手指,一切困难让他们自己去想办法解决,他只要达到他最终所需要的效果就行。
本来一起都好好的,但凌世哲突然发现自己犯了个致命性错误,他忽略了街机。
其实在家用游戏机以前,很多游戏都是以街机方式先出现的,七十十年代到九十年代中期,是街机游戏最辉煌的时期,所创造的产值每年都超过了100亿美元,这么一块巨大的蛋糕怎么可能遗忘呢?这简直是犯罪,因此凌世哲立即让他们暂停给家用游戏机版魂斗罗的开发,先把街机版给开发出来,以后再把它移植到家用机上面去。
为此硬件小组又不得不开发街机游戏板,游戏软件开发组只好又重新来过,绕了一大圈,现在终于把魂斗罗给开发成功,所有的人都长出了一口气。
两个多小时的试玩,凌世哲没有发现任何的bug,而且关卡的难度设计也非常的合理,难度太低,玩家是高兴了,老板赚不到钱;游戏太难,又会把玩家给吓倒。
为此凌世哲采用了后世游戏公司普遍的做法,把游戏的第一关做成普通难度,以吸引玩家对游戏的兴趣,哪怕没玩过游戏的人,只要不是太菜,基本上都能过关。
但到了第二关,难度就大大增加了,但也不是一下子就大的,他分成三个阶段,第二关一出场,游戏难度跟打第一关boss难度差不多,让玩家又个心里准备,当打到第二关地图三分之一的时候,会出现一群的怪对游戏主角群殴,难度自然加大了,许多人就卡在这里,玩家到了这个阶段,基本都会挂掉一个或者两个人。
到了地图的三分之二,就又是一个关卡,难度又会增加不少,如果前面玩家已经挂掉了两个人,这个时候又被挂掉,那么这个时候玩家想要继续玩,就必须再投币。