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结果点开来了,人们都大失所望。就是用鼠标盖塔玩,看弓箭射怪物。青瓷科技是怎么用这种东西,激励人们的?
根本想不通。不过话说回来,小游戏还是挺有趣的。这画面不知为什么有点抓人,也很令人放松。但远远还达不到“”的地步。
甚至有不少人就此成为了小游戏的玩家。
王不负做小游戏的目地,正是扩大现在成年玩家的数量。
在王不负的设想中,小游戏目标玩家群出身于七十年代。当他们小的时候,收音机都是奢侈品。什么小霸王,红白机,全没赶上趟。学生时代没有玩游戏的氛围,长大工作以后,成天累得要死。就算想玩游戏,也没有玩游戏的力气。
70后的不参与,其实是中国游戏产业最严重的短板。一系列中国游戏产业的悲剧,都是由此而生。
正是因为少了一代玩家的支持,导致现在电子游戏的玩家,绝大多数都是未成年人和在校学生。游戏制作者们不管做的多好,做得再有良心,玩家们的岁数还是那个样。大多都是从小开始玩游戏的80后们。于是,不管什么样的游戏,都是“毒害小孩子”。
全是十几岁、二十出头的人在打游戏。这让社会怎么想?怎么看?国家出台各种限制政策,民间各种反对声浪,也就不足为奇了。
到了2014年时,游戏玩家从60后到00后,遍布各种年龄层。看起来就健康多了,至于游戏的质量反到不在乎。
王不负知道有一家代理韩国网游、走上神坛的游戏公司,也是因为玩家群体过多集中在80后上、游戏地点过多集中在网吧,导致承受了巨大的舆论和政治压力。
那家公司从01年起家,每年翻着倍地增长。埋头做游戏做到05年,光靠网络游戏,每天就能赚一百万人民币,现金流比王不负如今的广告联盟还厉害。
但由于四年时间对社会影响的置之不理,矛盾已经累积得非常剧烈了。那公司从老板到员工,无时无刻不感觉大难临头,说不定什么时候公司就因为一张纸而倒掉。
其创始人因此寻求转型,孤注一掷地决定从pc端转向电视机。绕开网吧的同时,也能把更多年龄层的用户纳入其中。
可惜,因为仓促上马、积累的技术不够、对政策的乐观估计,导致计划全面失败,使那个公司白白蒸发了十亿美元,并且浪费了两年的行业布局时间。从此再无登顶希望。
王不负要做游戏,和那家公司面对的是一样的情况。王不负也和那家公司的创始人一样,清楚现在的问题症结点。
但王不负可不会那么自我膨胀,自持家财万贯,直接抛弃“不被人待见”的网吧,把游戏终端转向家庭电视,然后一口气想把7岁到70岁的人全咬进嘴里。
他要循序渐进。在不放弃网吧的时候,增加游戏平台数量,也就是用只有十几mb的小游戏,打入办公电脑中。并用这款游戏吸纳七零后、现在二十岁到三十岁的人群。
等到以后硬件起来了,王不负还会再给六零后、五零后提供相应的服务。
逐渐稀释未成年、学生玩家的比例,最终彻底站稳脚跟。
与此同时,慈善业务群也是必须要做的事情,安抚其他年龄层的人。
王不负从始至终都很清醒。希望煞费苦心制作的《绝色江山:前传》,能把70后这个群体,通过简单易上手的小游戏,拉进他的体系中。
何况王不负也见识过他们的消费潜力。《狂潮》在劳动节黄金周发布,由于70后们和80后们一样放了假,所以《狂潮》在一周之内的销量堪称神奇。《我的抗日》在国庆黄金周发布,同样大卖。
可以说。如果游戏盒首发三款游戏,只能从中选其一,王不负不会选择《反恐精英》和《傲世三国》,而是小游戏。
果然如他所愿。小游戏从八点开始,不管是购买量,还是创建量,都在节节攀升。
70后中,也有青瓷科技的铁粉,早就注册好了账号,买好了游戏币。
没有游戏币的玩家也可以试玩,同样创建一个虚拟的小世界。数据保存三天,之后如果没有购买,就会从云端删除。
到了中午,小游戏玩家的数量已经超过了五百万。再到下午,突破了七百万。
这其中,只创建、未购买的有两百万。这两百万人其实对小游戏的兴致不是很高。要否则就会提前准备好游戏币了。
要不是看了新闻,他们就算有条件也不见得会玩,可前两天电视上连篇累牍地轰炸之下,人们不禁对青瓷科技的游戏产生好奇之心。这才会进入游戏看一看。(未完待续。。)