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《欧陆风云》做起来不难,算不上3A大作。
但是《欧陆风云》的开发却又很难。
开发的进度很顺利,却又充满了坎坷。
顺利的是,以飞梦的技术实力和资金,做《欧陆风云》这样一款非3A大作,在技术上真的是毫无难度。
制作《欧陆风云》的难点,其实并不在开发游戏本身。
而在于历史。
飞梦不是没做过历史题材的游戏。
无论是《罗马全面战争》,还是《血狮之红色警戒2》,这些游戏都需要考究不少的历史资料。
但是《欧陆风云》的时间跨度太长了,长达400年!
同时《欧陆风云》的舞台也太大了,整个地球!
在《欧陆风云》400年的舞台上,飞梦需要作出西欧400年的历史文化兵种事件,东欧400年的变化历史文化兵种事件.
还有东亚的,游牧的,东南亚的,美洲的,北非的,撒哈拉以南非洲的……
全球的!
在1444年奥地利该是什么兵种?
在1820年奥地利又该是什么兵种?
1444年奥斯曼土耳其的士兵服饰是怎样的。
1789年革命法兰西的兵种有哪些?
1644年南明该弹出哪些事件?
琉球帝国为了统一全球,又该有哪些独特的理念?
原本地球上的《欧陆风云》,就有着许许多多形形色色的兵种、事件、理念、决议。
当然,每一个势力,每一个国家,都设定独特的兵种事件理念决议文化发展路线等等,在地球上瑞典蠢驴P社的手中,是不可能做出来的。
那样工程量太大了。
但飞梦的《欧陆风云》不同,飞梦有充足的技术和资金,来开发一个完全版的《欧陆风云》。
强如英法德俄奥等五大国,弱到琉球这种偏远的弹丸小地。
从日后将统治地球的美利坚,到原始落后的印第安人国家。
从11区列岛上某个小小的大名,到轰轰烈烈闹革命的法兰西……
全都有自己的独特的兵种、事件、理念、决议等等。
可以说,几乎每个国家都会有不同之处。
或许有些国家会很类似,但绝对不会说模板化的复制。
这样一来,对于游戏本身的质量来说,飞梦版本的《欧陆风云》将会是一个终极终极完全体。
但同时呢,游戏的制作难度也是翻了无数倍!
用飞梦程序员们的话来说,那就是做游戏查资料,查的头都大了!
而且有的时候,还查不到!
飞梦的大家查资料查的头都大了。
包括刘雄也没闲着,身为老板的刘雄也是一直在查阅相关历史资料,帮助员工们更好的制作游戏。